Mode rouge : touchez une intersection libre pour marquer une zone morte (mode familial : placement par consensus, article 18). Le rouge ne consomme aucun tour.
Bienvenue. Le premier pion est libre; ensuite chaque pion doit toucher une couleur contraire.
Notation : les lettres A-H suivent les rainures verticales, les chiffres 1-8 les rainures horizontales (1 en bas). Un croisement se nomme D5; un pion se note par ses deux croisements : D5-E5 (horizontal) ou D5-D6 (vertical); un rouge par son croisement unique.
ÉCHEC O CUBE - Inventé par Alain Dupont, Québec, 1999 - Droit d'auteur OPIC Canada No 477714
Prototype conforme au Livre de règles officiel V3.0 (29 juin 2026) - Format 7x7 découverte : 100 pâles, 40 foncés, 10 rouges
ÉCHEC O CUBE
Le jeu de stratégie où l'on insère les pions dans les rainures du plateau pour fermer des carrés. Fermer un carré valide, annoncer ÉCHEC O CUBE, marquer les points, rejouer.
Jouer en ligne
Chacun sur son appareil, partout dans le monde. L'un crée la partie et reçoit un code; l'autre entre ce code et la partie commence.
Prototype : la mise en relation passe par un relais public gratuit. Pour le lancement commercial, un serveur ÉCHEC O CUBE dédié prendra le relais.
Règles essentielles (article 26, V3.0)
Le premier joueur est choisi par pile ou face.
Le premier pion est libre, sans obligation de contact.
À partir du deuxième pion, chaque pion doit toucher une couleur contraire (chaînage).
Pâle touche foncé. Foncé touche pâle.
Pâle ne touche jamais pâle. Foncé ne touche jamais foncé.
Les pions pâles et foncés sont couchés dans les rainures. Le foncé long déborde dans les coins-gorges.
Le pion rouge est debout dans l'intersection : 0 point, zone morte, aucun tour consommé.
Fermer un carré valide donne des points si le joueur annonce ÉCHEC O CUBE.
Oublier l'annonce permet au joueur suivant de réclamer les points avant de jouer.
Fermer un ÉCHEC O CUBE donne un tour bonus : on rejoue tant qu'on ferme.
Pointage : carré 1x1 standard 6 pts; carré enrichi 9 pts; carré maximal ou 2x2 : 12 pts. Seule la ligne structurante compte.
Un carré dont la ligne structurante contient un rouge vaut 0 point.
Fin : dernier pion posé ou blocage. Décompte final : points marqués moins 1 pt par pâle restant et 2 pts par foncé restant.
Notation des coups : les lettres et les chiffres gravés sur le rebord sont placés vis-à-vis des rainures. Les lettres A à H nomment les rainures verticales, les chiffres 1 à 8 les rainures horizontales (le 1 en bas). Chaque croisement de rainures porte donc un nom exact : D5. Un pion couché se note par ses deux croisements, D5-E5 pour un pion horizontal, D5-D6 pour un vertical. Un rouge debout se note par son croisement : D5. Un carré fermé se note par ses coins opposés : D5-E6. Le journal sous le plateau transcrit toute la partie.